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游戲在交互上的需求很可能仍然是高于所有其他的領域的,這也是游戲區(qū)別于其他所有娛樂形態(tài)的一點。舉例來說,新的影視體驗可能是全沉浸式的,但敘事上仍然是以導演的意圖為主導,所以不允許過多的觀眾主觀控制;戲劇舞臺借助 AR 技術或全息投影技術,可能可以徹底解放布景和舞臺的邊界,但觀眾主要是被動感受;內存通常很有限--一般128KB到500KB--雖然有些智能手機比如Nokia3650有4MB內存。各種行業(yè)的虛擬培訓,也可以被稱為嚴肅游戲,可以算是交互需求比較強的,比如虛擬手術的培訓,會要求交互反饋的實感,算是特定交互體驗的深化,可以想象需要借助特殊設備,但仍然比不上游戲要求的交互豐富度和自由度。在游戲的萬千世界觀下,玩家控制的對象可能是飛禽走獸,可能控制各種突破人類極限的超級力量,甚至連物理規(guī)則都可能是不同的。同時游戲也在盡可能給玩家更多維度的反饋,從核心的視覺,到震動反饋,再到 NS JoyCon 的 HD Rumble 希望提供的細膩觸感。
游戲開發(fā)(Game Development)是將一系列關于娛樂體驗上帶有創(chuàng)造性的想法,以可運行的電子游戲為載體所實現(xiàn)的過程。傳統(tǒng)上,電子游戲由開發(fā)商針對特定平臺所制作,并交由發(fā)行商進行發(fā)行工作;而一些大型游戲公司可能會同時扮演這兩項角色。
游戲開發(fā)涉及了多個領域的知識,其團隊通常也具有明確的分工,如美術、程序、策劃、測試等;在必要情況下,也可能存在如技術美術、音頻程序等交叉崗位來保證團隊工作的順利推進。
游戲項目的開發(fā)過程通常會以階段來劃分。在早期主要是確立游戲概念與玩法,隨后再將具體的內容以工業(yè)化的標準交予各個職責部門一一細化實現(xiàn)。在開發(fā)階段完成以后,游戲還要經歷市場推廣和運營維護等必不可少的步驟,直到其停止運營和更新,即標志一個項目生命周期的結束。因此,對于許多在傳統(tǒng)游戲領域遇到挫折的開發(fā)者來說,移動游戲開發(fā)有很強的吸引力。
別局限在語言上面。就手游來講,10年前是J2ME的java語言,和看起來很高大上的C語言?,F(xiàn)在都是C 、Object-C、C#、Java以及各種腳本語言。這些語言被使用的背后是硬件的升級(不要忘記摩爾定律)和更好的解決方案的推出。
舉例來講,Unity3d流行使很多C 陣營的人一夜之間用上C#,Cocos2d-x的流行又使人離不開C 。蘋果的手機漫天都是的時候,Object-C也就成為了很多開發(fā)者必須要會的東西。所以,選擇的時候,首要的不是語言,而是你選擇用什么東西做游戲。語言只是其中的一部分,不能本末倒置。而且,對于文字類游戲來說,其不低的價格門檻依舊是制約其發(fā)展的一大瓶頸。
在軟件開發(fā)中,游戲開發(fā)這個方向看起來目標很明確,但其實是個領域很廣的方向,入門的時候如果得不到指點一二,很容易誤入歧途,相反,如果走這條路之前能得到前人的一些指路,我們將走得更好。