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按照功能,電玩城的活動策劃可分為以下3種:
一、營銷主導(dǎo)型活動策劃
這種活動形式通常以盈利銷售為主、品牌宣傳為輔而展開。設(shè)置活動為引爆點和周邊促銷話題,吸納和目標(biāo)消費者的購游戲幣為主要資源。此類型活動的主要特點是活動本身就是一塊“磁場”,具有足夠吸引客戶熱情和消費者眼球的魅力,從而帶動消費。
二、傳播主導(dǎo)型活動策劃
這種活動以品牌宣傳為主、盈利銷售為輔。這類活動注重場所品牌形象的傳播,首先建造好場地內(nèi)的環(huán)境和服務(wù),另外,讓顧客參與活動開幕、頒獎、抽獎或閉幕儀式,往往帶來令人震撼的一刻,達(dá)到宣傳電玩城的效果。
盡管機器操控了大概率,但其實仍是有規(guī)則可偱的:
1,一般有娃娃機的當(dāng)?shù)囟加袔着_娃娃機,成熟點,不要挑心愛的娃娃機吊,要挑好吊的娃娃機吊,娃娃心愛不心愛不重要,要害是要柔軟,我們體會的仍是抓上來的高興嘛。
2,怎樣看娃娃好不好抓?娃娃的高度很重要,一般挑娃娃部分或悉數(shù)高于洞口擋板的,不高于的你情愿測驗也可以。還有就是娃娃的形狀,盡量別夾頭,找準(zhǔn)重心夾不簡略被甩掉。
3,有少量改進(jìn)的娃娃機,爪子根部有鉤子的那種,是甩不動爪子的,本技巧比照款娃娃機無效,看到這種娃娃機都是扭頭就走,由于抓到的概率太低了,假如你無法分辨,投一塊錢進(jìn)去搖搖看便知。
4,人多圍觀或許辦理員在的時分切莫強行耍(zhuang )帥(bi),盡管你沒有違規(guī),可是江湖秘技不行簡單示人。
5,永久不要假設(shè)面朝下的娃娃很心愛!當(dāng)你看到一個不錯的方針娃娃,背朝上的,抓起來才知道有多坑......
禮品選擇上要根據(jù)消費群體來定,符合消費群體的心理。而對于情侶、學(xué)生人群,禮品的選擇除了考慮時間的背景、環(huán)境因素之外,一般來說,禮品的選擇更偏向創(chuàng)意性、個性化、新奇獨特的東西,比如情侶參加樂園活動、玩機臺,實際是一種親密的社交行為,兩者為增進(jìn)過去的的交流方式,他們更在乎過程的互動性,禮品的紀(jì)念價值。禮品本質(zhì)上要新鮮,達(dá)到環(huán)保標(biāo)準(zhǔn),用料耐耗。
抓住消費者的心理是最關(guān)鍵的一個環(huán)節(jié)。例如禮品的擺放可以養(yǎng)成消費群體的消費心。,禮品的擺放可以增加禮品的抓取成功率,讓消費者明白到,這里的禮品不單單好而且還好抓,增加消費者對此場地的良好印象,提高回頭率。有例如把禮品結(jié)合到游樂場景中,增加即時消費,比如在淘氣堡旁邊增設(shè)一些禮品機,家長在等待孩子的過程中也可以去體驗禮品機的樂趣。有時候故意推廣禮品機時不一定有效,但是結(jié)合到具體情景時能給游樂場經(jīng)營“加分”,既能增加營收,有能把氣氛帶動起來。當(dāng)消費者在體驗完淘氣堡后,可能印象只停留在玩的時候,但是當(dāng)消費者在體驗完禮品機后獲得禮品,每次看到這個禮品就會想起:我在那個地方獲得過一個禮品。這是禮品帶個消費者的一種可以“帶走”的快樂感,會陪隨著禮品一直存在于消費者的身邊,這就是禮品文化的最大魅力。