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建模之后就是調(diào)動(dòng)作。在5年后的上海,美術(shù)盒子ABOX(點(diǎn)晴科技)正式宣布GGAC全球游戲美術(shù)概念大賽開始舉辦。一般一個(gè)地圖中的人物會(huì)有行走,站立,特殊站立(指站著做個(gè)小動(dòng)作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊、被擊、等幾個(gè)動(dòng)作。如果是主角,動(dòng)作還會(huì)更多,會(huì)有跳躍、跑步、攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有增血?jiǎng)幼鞯龋唧w看企劃的設(shè)定,調(diào)動(dòng)作需要注意的有幾點(diǎn):
1、幀數(shù)不能太多。一般一個(gè)攻擊動(dòng)作也就15楨以內(nèi),大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實(shí)一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達(dá)到效果就行了。
2、注意動(dòng)作的循環(huán)。通過完成模擬游戲項(xiàng)目鞏固和提高之前的知識,掌握游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的綜合技能。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證楨的動(dòng)作跟后一楨的動(dòng)作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動(dòng)作就要記得把楨的動(dòng)作拷貝給后一楨,這樣才能保證行走的時(shí)候不會(huì)有停滯的感覺,對于攻擊動(dòng)作,如果是很普通的攻擊應(yīng)該也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍掉人。
3、 動(dòng)作之間的連接。各個(gè)動(dòng)作之間要做到動(dòng)作之間切換的時(shí)候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個(gè)動(dòng)作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個(gè)動(dòng)作連著做,保持兩個(gè)動(dòng)作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,和攻擊,站立和攻擊等等。
4、 后是渲染,因?yàn)镽PG游戲中的人物一般都有4個(gè)方向或者8個(gè)方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉(zhuǎn)到哪個(gè)方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。國內(nèi)的游戲美術(shù)插畫師們?nèi)匀挥浀?009屆DW2D組的奪冠者——來自中國的插畫師黃光劍。為了達(dá)到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機(jī),看個(gè)人的習(xí)慣,但是一個(gè)小組應(yīng)該采取統(tǒng)一的方式。
GGAC應(yīng)有更具行業(yè)代表性的作品
這樣不僅將概念主題,畫師創(chuàng)意掩埋在表面的畫技之下,同時(shí)作品內(nèi)涵也沒有很好的表現(xiàn)出來。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證第1楨的動(dòng)作跟最后一楨的動(dòng)作是連貫的。這確實(shí)具有很大爭議,烏鴉老師并不希望在GGAC上也出現(xiàn)這種情況。但作為一個(gè)評委,烏鴉無法對未來舉辦的屆GGAC表達(dá)了一些期許,因?yàn)楫?dāng)評委接觸到的作品都已經(jīng)完成了,無法改變。烏鴉在這方面熱切寄望于第二屆GGAC,讓我們所關(guān)注和期待的東西能在通過屆比賽結(jié)果傳達(dá)出來,使得在第二屆GGAC中看到更多注重表現(xiàn)內(nèi)涵的作品。因?yàn)檫@是國內(nèi)游戲美術(shù)從業(yè)者更應(yīng)該追求的目標(biāo),同時(shí)也是給世界做出榜樣的機(jī)會(huì)。因?yàn)榻裉煲呀?jīng)不再是8年前那種境地,當(dāng)今的中國在世界游戲美術(shù)上具有舉足輕重的影響力。(GGAC創(chuàng)始人林永民)