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從事游戲美術(shù)工作的從業(yè)人員,一般稱之為:游戲美術(shù)設(shè)計師。
游戲原畫設(shè)計游戲原畫設(shè)計是把概念設(shè)計的內(nèi)容更加具體化和標準化,為后期的游戲美術(shù)制作提供標準和依據(jù)。因此,游戲的華麗場景,人物光效、場景特效等都是通過特效設(shè)計表現(xiàn)出來,這也是需要重點學(xué)習(xí)的。在游戲公司中負責(zé)游戲世界里一切角色、場景、道具造型設(shè)計。在工作中,需要根據(jù)游戲策劃提出的要求,創(chuàng)造出合適的角色或物體,并繪制出專業(yè)的設(shè)計稿提供給3D美術(shù)部門。
建模之后就是調(diào)動作。國內(nèi)的游戲美術(shù)插畫師們?nèi)匀挥浀?009屆DW2D組的奪冠者——來自中國的插畫師黃光劍。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊、被擊、等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有增血動作等,具體看企劃的設(shè)定,調(diào)動作需要注意的有幾點:
1、幀數(shù)不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內(nèi),大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達到效果就行了。
2、注意動作的循環(huán)。著重訓(xùn)練學(xué)員材質(zhì)處理技法,能使學(xué)員根據(jù)原畫制作出精細逼真的場景元素。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證楨的動作跟后一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動作就要記得把楨的動作拷貝給后一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對于攻擊動作,如果是很普通的攻擊應(yīng)該也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍掉人。
3、 動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,和攻擊,站立和攻擊等等。
4、 后是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉(zhuǎn)到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。避免西化負重道遠烏鴉老師經(jīng)過多年的學(xué)習(xí),他認為西方的文化,在藝術(shù)表現(xiàn)上是直接的簡單的,很容易刺激感官,追求鮮明極點的表達,有時簡單粗暴有點過分了。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機,看個人的習(xí)慣,但是一個小組應(yīng)該采取統(tǒng)一的方式。
【關(guān)于《天涯明月刀》美術(shù)風(fēng)格發(fā)展的七年】
作為近年來國產(chǎn)游戲中將畫面質(zhì)量和風(fēng)格做到讓絕大部分國人夸贊不止的《天涯明月刀》,從初立項至今已經(jīng)足足七年時間。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點對3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫。七年間,《天涯明月刀》從初的2.5D游戲變成了3D,從一測的美術(shù)較弱到如今占據(jù)國產(chǎn)游戲畫面水平一線。單就美術(shù)而言,《天涯明月刀》做到了近年來的一個巔高峰線。
【真實的江湖世界 《九陰真經(jīng)2》實機場景圖曝光】
多玩網(wǎng)于本日獲取了一些《九陰2》游戲截圖,在截圖中我們能夠看到《九陰真經(jīng)2》的江湖世界面貌,包括城鎮(zhèn)以及廣闊的江湖,可以看出游戲目前的畫面完成度已經(jīng)是相當(dāng)高了,游戲場景的天氣和日夜變化也做得比較真實。