【廣告】
對于時下很流行的體感車已經(jīng)有不少朋友接觸到了,甚至有很多朋友都已經(jīng)購買了自己的體驗車。雖然此類設備能夠代替快速的短途出行工具,但因為防護措施相對較少,確實有很多安全出行需要注意的事項。而日本JFE、TABMEC、新日鐵、SHC等公司從90年代起就陸續(xù)建成安全體感培訓中心。通過我們一段時間的使用體驗,今天就來跟大家簡單的聊聊體感車出行需要注意的事項。
同時為了更加快速便捷的考慮,所以并沒有太多的保護裝置。在使用中可能有很多需要注意的事項,不然非常容易出現(xiàn)摔傷或撞傷現(xiàn)象。當然,認真來說體感車的上手難度還是相當?shù)偷?,但難保粗心大意下釀成悲劇。
體感設備多媒體應用的研究
計算機多媒體應用廣泛存在于生產(chǎn)生活的各個方面。目前多以鼠標、鍵盤等傳統(tǒng)的輸入設備作為人機交互的媒介。隨著體感裝置在應用領域的不斷推廣,由于其新穎的交互模式,各類多媒體應用也在不斷與體感類交互裝置進行融合。利用正面人體前景圖像的像素分布特征,從前景圖像中劃分用戶的頭部和軀干區(qū)域,確定人體上身關節(jié)點,獲得用戶手臂平舉的姿勢信息。 由于體感裝置不同于傳統(tǒng)的鼠標等輸入裝置,需要定義新的人機交互模式,在與多媒體類應用融合的過程中,就面臨如下問題: 如何對已有的應用加入體感支持; 如何利用體感設備對媒體源進行有效控制; 如何提供統(tǒng)一的上層支持接口,同時如何兼容未來可能推出的體感設備。體感設備特征與傳統(tǒng)多媒體應用模式的基礎上,以預定義動作手勢識別為交互基礎,提出了可以兼容現(xiàn)有多媒體應用,同時能夠支持多種體感設備的多媒體應用框架。 基于體感設備多媒體應用框架以程序開發(fā)庫的形式進行發(fā)布,演示系統(tǒng)除了可以利用傳統(tǒng)的鼠標、鍵盤進行交互外,重點驗證了多媒體應用的可用性。
體感目標屬性可用性研究
觸控技術可以分為兩類,一類是直接觸控技術,用戶直接使用手指在觸摸屏上進行目標選擇點擊等操作;另一類是非接觸式觸控技術,典型的應用就是體感交互。體感交互設備的出現(xiàn)使用戶能夠在一定距離內實現(xiàn)對目標的操作,僅通過身體本身具有的屬性(肢體動作、聲音等)就可以完成人機交互的過程。在這種不能直接接觸目標的情況下,目標的大小、目標之間距離的設定就會對目標選擇的成功率產(chǎn)生很大的影響。從上世紀80年代起,體驗式培訓教育被引用到企業(yè)安全培訓中,日本、韓國、日本、英國及德國等企業(yè)都相繼建成安全體感培訓中心,2005年9月浦項光陽制鐵所建成“安全體驗中心”,設有安全展示廳和9個體驗實習室。如果目標相對過小,會達不到體感設備所能識別的精度。 通過之前的工作我們得出了理想的目標大小,為了驗證這一目標性能是否具有普遍性,我們設計了目標形狀對比實驗,通過對圓形目標和方形目標的性能進行差異性對比,得出用戶對這兩種目標形狀的認知度不會對目標選的擇效率產(chǎn)生影響。為了驗證目標大小在進行連續(xù)點擊時是否依然具有優(yōu)性能,我們設計了隨機距離目標選擇實驗,通過實驗我們發(fā)現(xiàn)目標寬度與隨機產(chǎn)生的距離對目標選擇的成功率是有影響的,而性能較優(yōu)的目標距離的范圍為400~600pixel,通過實驗我們還發(fā)現(xiàn)人本身的行為習慣會增加目標選擇的難度。 本研究是體感交互技術的基礎研究,對體感交互界面中目標的設計具有明顯的指導意義。
基于體感技術的互動藝術玩具設計
正在個人電子終端發(fā)展的時代,各類智能手機、平板電腦的飛速發(fā)展,值得注意的是在傳統(tǒng)的領域:藝術玩具,也在結合新科技智能跟上時代的步伐。藝術玩具結合新媒體中的體感技術,表現(xiàn)了玩具新的藝術理念,改變傳統(tǒng)玩具,促進了整個玩具行業(yè)的發(fā)展。分析了三類主流的動態(tài)手勢識別算法,選用了在語音識別領域廣泛使用的動態(tài)手勢識別,并通過靜態(tài)手勢識別和動態(tài)手勢識別的結合,提高了手勢識別的準確性。藝術玩具和體感技術的背景和定義藝術玩具又稱設計師玩具、潮流玩具等,由設計師、藝術家設計并加入自己的情感制作,尺寸不定,一般為幾厘米或者幾十厘米不等,材料主要是搪膠、木質和金屬,起源香港流行于歐美。體感技術是指人們可以直接地通過肢體動作與周邊的裝置或環(huán)境互動。