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理想光學(xué)系統(tǒng)
理想光學(xué)系統(tǒng)是能產(chǎn)生清晰的、與物完全相似的像的成像系統(tǒng)。光束中各條光線或其延長線均交于同一點(diǎn)的光束稱為同心光束。入射的同心光束經(jīng)理想光學(xué)系統(tǒng)后,出射光束必定也是同心光束。入射和出射同心光束的交點(diǎn)分別稱為物點(diǎn)和像點(diǎn)。
理想光學(xué)系統(tǒng)具有下述性質(zhì):①交于物點(diǎn)的所有光線經(jīng)光學(xué)系統(tǒng)后,出射光線均交于像點(diǎn)。反之亦然。這一對物像可互換的點(diǎn)稱為共軛點(diǎn)。②物方的每條直線對應(yīng)像方的一條直線稱共軛線;相對應(yīng)的面稱共軛面。③任何垂直于光軸的平面,其共軛面仍與光軸垂直。④對垂直于光軸的一對共軛平面,橫向放大率為常量。研究理想光學(xué)系統(tǒng)上述物像兩方一一對應(yīng)關(guān)系的理論稱為高斯光學(xué)。首先由德國科學(xué)家C.高斯在1841年的著作中闡明。實(shí)際上不存在真正的理想光學(xué)系統(tǒng)。共軸球面系統(tǒng)在近軸條件下可近似滿足理想光學(xué)系統(tǒng)的要求。
漸暈現(xiàn)象
在理想情況下,軸上點(diǎn)和軸外點(diǎn)的光束都受孔徑光闌的限制,有基本相同的光束孔徑角,如果視場不太大,整個視場的像面照度基本均勻。然而在實(shí)際光學(xué)系統(tǒng)中,軸外點(diǎn)成像光束往往受其他光學(xué)零件通光孔的限制,結(jié)果是軸外點(diǎn)的光束孔徑角比軸上點(diǎn)的小得多。這是因?yàn)橐馆S外點(diǎn)也以充滿入射光瞳的光束成像時,那些遠(yuǎn)離孔徑光闌的透鏡需要有相當(dāng)大的直徑,并且對全孔徑軸外光束校正好像差也非常困難。因此,為了改善軸外點(diǎn)的成像質(zhì)量、也為了光學(xué)零件的橫向尺寸不特別大,常用適當(dāng)減小某幾個透鏡直徑的方法來對軸外光束作必要的限制。這種軸外點(diǎn)發(fā)出充滿入射光瞳的光束被某些光學(xué)零件部分?jǐn)r截而不能全部通過光學(xué)系統(tǒng)的現(xiàn)象,稱為光束漸暈。軸外點(diǎn)離光軸越遠(yuǎn),攔截現(xiàn)象(即漸暈)越嚴(yán)重,結(jié)果是視場外圍的像面照度大大降低。當(dāng)然,絕大部分光學(xué)系統(tǒng)都允許存在一定程度的漸暈。
關(guān)于AR光學(xué)
市面上主流AR光學(xué)顯示系統(tǒng)有:光學(xué)和視頻兩種。據(jù)悉,這兩種AR光學(xué)顯示系統(tǒng)都曾得到探索,不過視頻法在頭顯重量、體積等方面有較大局限,因此大多數(shù)AR眼鏡采用光學(xué)方案。
光學(xué)方案和常規(guī)眼鏡類似,你可以直接看到現(xiàn)實(shí)世界,但光學(xué)模組并不是完全透明,由此通過真實(shí)圖像疊加虛擬圖像來實(shí)現(xiàn)AR現(xiàn)實(shí)。光學(xué)方案的缺點(diǎn)是,難以顯示黑色或深色,因此陰影渲染很苦難??茖W(xué)家們進(jìn)行過一些嘗試,但實(shí)用性并不高。
視頻光學(xué)顯示系統(tǒng)原理
視頻AR方面,目前Varjo XR-1等VR頭顯已具備此功能,原理是直接在攝像頭拍攝的畫面上疊加虛擬內(nèi)容,你觀看的是屏幕的“虛擬內(nèi)容”,看不到真實(shí)世界環(huán)境。其優(yōu)勢是,可讓AR與真實(shí)環(huán)境融合更自然,劣勢則是這種基于攝像頭+屏幕的組合,對于光學(xué)顯示方面存在較大不確定性,包括對比度、亮度、視場角等。