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Oculus是Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價格收購的VR設(shè)備制作商,在Facebook看來,Oculus的技術(shù)開辟了全新的體驗和可能性,不僅僅在游戲領(lǐng)域,還在生活、教育等諸多領(lǐng)域擁有廣闊的想象空間。HTCVive是由HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的一款VR頭顯產(chǎn)品,于2015年3月在MWC2015上發(fā)布。由于有Valve的SteamVR提供的技術(shù)支持,因此在Steam平臺上已經(jīng)可以體驗利用Vive功能的虛擬現(xiàn)實游戲。
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過往數(shù)據(jù)都在反復(fù)證明年輕群體在新興媒體普及過程中的主力作用,近來的數(shù)據(jù)卻向我們揭示出老年群體使用新媒體的強烈意愿與行為。2017年皮尤研究中心的調(diào)查數(shù)據(jù)表明,有67%的美國老年人(65歲及以上)已經(jīng)開始通過移動設(shè)備獲取新聞信息;相較于2016年增長了24個百分點;相較于4年前,更是實現(xiàn)了三倍的增長(2013年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)只有22%)。
全息投影也叫虛擬成像技術(shù):全息投影技術(shù)是通過干涉和衍射原理再現(xiàn)實物的三維圖像,全息投影可以產(chǎn)生空中幻影,還可以實現(xiàn)互動。距離和角度,裸眼3D技術(shù)對觀眾有角度以及距離的要求,而全息沒有。視頻源,裸眼3D:雖然視頻源也需要特別制作,但可以從普通的2D片源進行轉(zhuǎn)換,不需要重制作。全息投影:不能用普通的視頻源播放,必須是特別制作的視頻。
那為什么會這樣呢?其實問題也很簡單:VR還處于發(fā)展極其初級的階段,在交互和設(shè)計上都還在摸索階段,想想手機在功能機時代,幾乎是不需要UI/UX這個崗位的。各大廠商集中大量精力發(fā)展硬件上,軟件上的體驗相對會滯后一些。這個和智能手機的發(fā)展也比較相似,一開始都在拼硬件參數(shù),硬件配置到了一定高度后,軟件的體驗也都開始重視起來了。