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過往數(shù)據(jù)都在反復(fù)證明年輕群體在新興媒體普及過程中的主力作用,近來的數(shù)據(jù)卻向我們揭示出老年群體使用新媒體的強烈意愿與行為。2017年皮尤研究中心的調(diào)查數(shù)據(jù)表明,有67%的美國老年人(65歲及以上)已經(jīng)開始通過移動設(shè)備獲取新聞信息;相較于2016年增長了24個百分點;相較于4年前,更是實現(xiàn)了三倍的增長(2013年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)只有22%)。
要致力于打造獨化、專門化的政務(wù)直播平臺,將直播主題分門別類,將不同區(qū)域、不同級別的部門匯聚起來,形成政務(wù)直播矩陣。還要解決好影響力問題。政務(wù)直播與一般直播的不同,就在于其通常涉及的都是嚴肅性甚至枯燥性話題,較難調(diào)動起用戶的積極性。這就需要各部門充分發(fā)揮直播技巧,學(xué)會將嚴肅的議題與輕松的表達方式相結(jié)合,以真誠互動代替官腔官調(diào),完善直播情境,不僅讓受眾容易接受,更樂于接受。這也是新時期提高輿論引導(dǎo)力的重要一環(huán)。
雖然google用了lowpoly的風(fēng)格,但不猜就知道Daydream希望將用戶獲得一種置身世外的感覺;再看看HTC的設(shè)計:我想他們大概還沒想好希望給用戶一個什么樣的空間體驗。這就是空間和人的關(guān)系,如何設(shè)計空間將直接影響用戶對產(chǎn)品的感知??臻g與界面的關(guān)系,這個概念其實在游戲界面的設(shè)計里早已經(jīng)有所運用。交互界面和環(huán)境有機的結(jié)合在了一起,這是因為游戲需要玩家能夠沉浸在游戲所創(chuàng)造的世界中,界面設(shè)計需要盡可能的與環(huán)境相匹配。
傳統(tǒng)界面設(shè)計無論是電腦、平板、手機都是在一個平面去交互和處理任務(wù),重要的是交互的流暢性和美觀。而VR中空間的加入,導(dǎo)致了用戶必須在一個相對完整的空間內(nèi)去處理界面信息,這就產(chǎn)生了兩個相對重要因素影響用戶體驗:空間與用戶的關(guān)系,空間與界面之間的關(guān)系,正確理解這兩層關(guān)系,就是做好VR界面的基石,也是影響沉浸感終的因素,那就讓我先來解釋以下這兩層關(guān)系到底是怎么回事兒。