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抽象狀態(tài)模擬
很多復(fù)雜的設(shè)備,由于其工作過程中的狀態(tài)無法具體化,甚至更無法拍攝,例如展現(xiàn)磁場、電場、微觀粒子、電流、光束、氣流等,因此就不能給用戶展示形象直觀的產(chǎn)品運(yùn)行效果,而采用三維抽象模擬,就可以解決此類問題,大大省去了產(chǎn)品解釋的時間,讓受眾能輕易地理解運(yùn)行狀態(tài)中產(chǎn)品的實(shí)際情況。在初始環(huán)節(jié)全1方位接觸虛擬零部件及總成,便于盡早發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)缺陷,鞏固優(yōu)化良性技術(shù)延伸,避免成品故障的伴生。
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虛擬工程現(xiàn)場
大型設(shè)備的運(yùn)送、現(xiàn)場安裝、安裝過程、現(xiàn)場工作實(shí)景,特別是一些特殊場景,例如天空、海洋、地下等,由于場景較大,無法以傳統(tǒng)的拍攝模式將產(chǎn)品信息展現(xiàn)給用戶,而采用三維模擬,可以將這些難以表達(dá)清楚的場景和過程,一一列舉,清晰準(zhǔn)確。
全彩色三維造型直觀的視覺感受精1確的色彩處理,設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)真正的人機(jī)交互,不受時間、空間限制。在初始環(huán)節(jié)全1方位接觸虛擬零部件及總成,便于盡早發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)缺陷,鞏固優(yōu)化良性技術(shù)延伸,避免成品故障的伴生。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應(yīng)標(biāo)明每個鏡頭時間、張數(shù)、攝像機(jī)運(yùn)動、對白等12。增加新產(chǎn)品、發(fā)布、推廣的認(rèn)知力度,簡化生產(chǎn)結(jié)構(gòu)組織。
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歐洲動畫
歐洲動畫較少生產(chǎn)動畫連續(xù)劇,歐洲動畫而是喜歡在動畫電影上進(jìn)行試驗(yàn)和探索,通常把歐洲的動畫作品稱為“動畫藝術(shù)短片”。歐洲動畫片把重點(diǎn)放在講故事上,試圖在有限的時間內(nèi)表達(dá)豐富感情和無限哲思。以精煉的手法表現(xiàn)主題與內(nèi)容,以獨(dú)特的構(gòu)圖和色彩勾勒出情緒的波動。歐洲動畫的創(chuàng)新性明顯,不少創(chuàng)作者把哲學(xué)、美學(xué)等藝術(shù)思潮帶入到動畫的創(chuàng)作中。三維創(chuàng)新設(shè)計(jì)很多制造企業(yè)由于成立不久,沒有足夠的設(shè)計(jì)力量,或者沒有足夠的人手進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計(jì),但是卻又經(jīng)常遇到用戶提出的新產(chǎn)品開發(fā)要求,研制周期短,采用傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)模式,時間上根本不允許,而且生產(chǎn)準(zhǔn)備時間長,成本高。創(chuàng)新性主要體現(xiàn)在題材創(chuàng)新和技巧創(chuàng)新上。在技巧上,畫面追求簡約、懷舊,更多的追求內(nèi)容上的飽滿。同時特別專注于動畫制作技法的創(chuàng)新。
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