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要記得復(fù)盤,跟進(jìn)后續(xù)追1蹤,爭取在下一次活動(dòng)中做的更出色。還是舉例簡單說明,假設(shè)你策劃了一個(gè)社群裂變活動(dòng),在投放期間你發(fā)現(xiàn),A渠道比B渠道老帶新多,那么你就該加大A渠道的鋪設(shè)量;或者你發(fā)現(xiàn)C版海報(bào)的打開率比D1版海報(bào)的高很多,那就選用C海報(bào);活動(dòng)運(yùn)營,是圍繞公司產(chǎn)品去策劃不同的營銷活動(dòng),想盡一切辦法去促進(jìn)銷售量等指標(biāo)。再者你發(fā)現(xiàn)大家面對(duì)E和F兩版宣傳話術(shù)時(shí),對(duì)E的接受度更高,更愿意互動(dòng),那就果斷選擇E話術(shù)等等。
策劃一個(gè)玩法、策劃一個(gè)傳播和策劃一個(gè)裂變聽上去似乎都是一樣的概念,代表著活動(dòng)運(yùn)營日常策劃工作中那些脫離于常規(guī)營銷頁面,擁有更強(qiáng)的用戶互動(dòng),更深度內(nèi)容和更復(fù)雜交互的高1級(jí)策劃任務(wù)。
而實(shí)際上,玩法、傳播和裂變是完全不同的三種策劃手段,其能夠帶來的業(yè)務(wù)價(jià)值和策劃的思考角度是完全不一樣的。能夠準(zhǔn)確的區(qū)分,恰當(dāng)?shù)幕跇I(yè)務(wù)目標(biāo)靈活運(yùn)用這三種策劃手段。
在策劃一個(gè)玩法的過程中,我們往往考慮的是怎么樣通過更具備吸引力的交互形式和功能讓用戶參與其中,以讓用戶‘不能自拔’,在頁面內(nèi)貢獻(xiàn)更多的點(diǎn)擊和停留。策劃玩法的關(guān)鍵并不在于讓用戶‘盡快的達(dá)到目標(biāo)’,一定程度上做玩法就像是做游戲,尋求的是通過交互本身的魅力和游戲機(jī)制的趣味性留住用戶。用戶留下來了,產(chǎn)生有效的點(diǎn)擊了,我們?cè)偃タ紤]如何代入業(yè)務(wù)的價(jià)值。當(dāng)有大規(guī)模用戶發(fā)出非常強(qiáng)的欲望時(shí)或者在數(shù)據(jù)上也出現(xiàn)了某種趨勢時(shí),我們可以用活動(dòng)進(jìn)行這類人群的需求驗(yàn)證。
內(nèi)容型產(chǎn)品的常見活動(dòng)形式主要圍繞內(nèi)容生產(chǎn)和內(nèi)容傳播的指標(biāo)展開。內(nèi)容產(chǎn)品的活動(dòng),在活動(dòng)獎(jiǎng)品投入不大,主要是考驗(yàn)運(yùn)營的主題策劃和內(nèi)容包裝能力。注意:無論你的運(yùn)營目的是引導(dǎo)用戶生產(chǎn)內(nèi)容,還是內(nèi)容傳播,都應(yīng)該基于產(chǎn)品內(nèi)容單元進(jìn)行開展。通過各種各樣的互動(dòng)場景來發(fā)放營銷工具,提升用戶拿到營銷工具的過程參與參與感和成本,以此來增強(qiáng)營銷工具在用戶心中的價(jià)值感。策劃活動(dòng)的時(shí)候,流程一定要簡單,如果活動(dòng)入門門檻較高的話,會(huì)讓用戶覺得麻煩而放棄了活動(dòng)的參與。