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地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;已被Discreet公司收購Maya集成了AliasWavefront特別先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。整圖制作,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對豐富, 真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。
無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,應該在每張原畫上注明各個細節(jié),標明主要事件點和各個路口,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到制作出來以后基本上就不會有大改動了。面對中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值每年50%的高增長率,我國不足萬人的研發(fā)隊伍顯得過于單薄,專業(yè)人才的不足已經(jīng)成為行業(yè)發(fā)展的瓶頸。
國內(nèi)游戲美術(shù)發(fā)展迅速 GGAC有信心影響全球
在社交媒體蓬勃發(fā)展的這幾年,不僅國內(nèi)的內(nèi)容很容易傳播到國外,并且隨著國際性的游戲美術(shù)設計交流網(wǎng)站也越來越多,國內(nèi)外交流也變得更加方便。當然烏鴉老師講到了重要的一點是在DW停辦的這8年里,國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展迅速,在很多世界性的出名游戲項目上,很多都有國人參與的身影,而且重要的是國人的意見很被外國人所重視。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認角度包括地圖的角度和人物的角度。(DW5 畫師王嘯宇2D組亞軍)
所以GGAC作為國內(nèi)主辦的全球性賽事,不僅在獎金上能吸引到很多外國人參賽(烏鴉甚至對獎金心動了,開玩笑表示想不當評委去參賽),同時這是國內(nèi)外游戲美術(shù)從業(yè)者交流的機會,在中國更具話語權(quán)的今天,GGAC顯得更有行業(yè)交流價值。