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在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。以往大賽作品畫面極盡繁復有炫技之疑且華而不實DW大賽一直被詬病拉贊助行為,影響大賽的公正性也不言而喻。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影視特別效果方面也有一定的應用。而在國內發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據了完全的優(yōu)勢。
根據不同行業(yè)的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲對角色動畫的要求要高一些;影視特別效果方面的應用則把3DS MAX的功能發(fā)揮到了極點。因此,要將游戲的場景、文化、內涵淋漓盡致的表現出來,就要靠美術設計師們高超的技能和創(chuàng)意了。
建模之后就是調動作。已被Discreet公司收購Maya集成了AliasWavefront特別先進的動畫及數字效果技術。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊、被擊、等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有增血動作等,具體看企劃的設定,調動作需要注意的有幾點:
1、幀數不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達到效果就行了。
2、注意動作的循環(huán)。一般一個合格的特別效果新人入職薪水就在4、5千,一兩年以后優(yōu)異的特別效果設計師就可以上萬。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證楨的動作跟后一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把楨的動作拷貝給后一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對于攻擊動作,如果是很普通的攻擊應該也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍掉人。
3、 動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,和攻擊,站立和攻擊等等。
4、 后是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。國內從業(yè)者在經過了幾年的學習積累后,產生了很多優(yōu)異的人才,同時個人風格也日漸成熟。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉人物,一種是旋轉燈光和攝影機,看個人的習慣,但是一個小組應該采取統一的方式。
游戲動畫師
當一個角色設計完成之后,他還是死的,需要動作設計師來設計他在游戲中是如何動作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要動起來,還要動地 漂亮、協調。無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,應該在每張原畫上注明各個細節(jié),標明主要事件點和各個路口,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。這是好的動作設計師的起碼素質。在美術部門的所有分工里,可以說動作是對美術基礎要求特低的崗位了。但是需要你有非常強的動作設計能力。對我 們常見的人、動物來說,要研究運動規(guī)律,動作設計地流暢、連貫、協調、漂亮;對原畫提供的很奇怪的生物,類似異形這樣沒有實物參考的角色,就完全要依靠動 作設計師的想象來設計了。總之,動作越帥越協調,你的工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優(yōu)異的動作設計師有類似舞蹈、體育這樣這樣的專業(yè)背景,因為 相對其他專業(yè)來說,這些對身體協調性的悟性要求比較高的專業(yè),往往能設計出很帥的動作。
游戲美術需要繪畫基礎
在做任何有關設計方面的東西,基本上都會與美術畫畫有關,例如服裝設計、動畫設計、園林設計等等。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認好以后才能進入美術的制作。所以這里基礎的就是要學畫畫,基礎畫畫里面主要的三類是素描、水粉、速寫,其中素描是鍛煉你的基本造型能力、水粉是培養(yǎng)你對顏色和色彩搭配的能力、速寫則是教你對造型線條的掌握,有了這些手繪基礎,才能打開你對設計反方面的道路。