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游戲美術(shù)需要特效設(shè)計(jì)
很多時(shí)候我們在玩游戲時(shí)很出現(xiàn)很多漂亮的場景或技能特效,這也是游戲美術(shù)的一部分,通過更精美的畫質(zhì),飽滿靈動(dòng)的人物特效,給人們傳達(dá)了更有色彩的一面,吸引大眾的眼球。3D角色-美術(shù)師角色就是游戲中的人物、動(dòng)物等活物,角色的起點(diǎn)要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當(dāng)然還要會(huì)用3D軟件。因此,游戲的華麗場景,人物光效、場景特效等都是通過特效設(shè)計(jì)表現(xiàn)出來,這也是需要重點(diǎn)學(xué)習(xí)的。
儲(chǔ)備知識
在現(xiàn)在的游戲里,很多都是中西方元素融合在一起的,所以中西方人物特點(diǎn)、服裝形式、建筑造型、語言文化、色調(diào)運(yùn)用等的知識都是需要你慢慢學(xué)習(xí)積累和儲(chǔ)備,學(xué)習(xí)和掌握這些知識才能運(yùn)用到你的游戲里,讓游戲更加有彈性,更加有品質(zhì),游戲才更加受到歡迎,否則游戲會(huì)顯得很單一。在《暗黑破壞神》里面也有武僧的形象等等——其實(shí)外國人是具備欣賞中國文化的能力和愿望的。
以往大賽作品畫面極盡繁復(fù) 有炫技之疑且華而不實(shí)
DW大賽一直被詬病拉贊助行為,影響大賽的公正性也不言而喻。這會(huì)讓大賽偏離了傳統(tǒng)的審美標(biāo)準(zhǔn)。擁有強(qiáng)大功能的3DSMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動(dòng)畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DSMAX的杰作。烏鴉老師有看到過大賽的不少作品,這類作品的畫面極盡繁瑣,每個(gè)角落都是大量的細(xì)節(jié)堆疊跟滿滿的特效。這讓他艷羨之余也不由在心里產(chǎn)生了一些疑問,如果讓游戲里面都充斥這種設(shè)計(jì)的話,真的好嗎?這種對“美”的定義,值得我們?nèi)W(xué)習(xí)和追求嗎?至少在他從業(yè)的8年來,他很難將這種天花亂墜呈現(xiàn)到自己的作品里,也鮮見同行為之。或許是出于比賽的競爭性所致,搶眼球成了這些參賽者的創(chuàng)作初衷,如何讓作品更加復(fù)雜變成了插畫師/設(shè)計(jì)師共同追求的“與眾不同”。 如果“炫技”變成了作者的創(chuàng)作動(dòng)力,那他們的作品必將是浮華而空洞的,讓目光失去焦點(diǎn),敘事含糊不清,難以觸及讀者的感情引起共鳴。這造成了為什么有的作品在技術(shù)上得到了極高的業(yè)界認(rèn)證卻讓廣大玩家和從業(yè)新人感到“不明覺厲”甚至無法認(rèn)同。(DW5 畫師Sang hoon Ahn “onaciaans” 2D組優(yōu)勝作品)