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在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。游戲美術(shù)需要平面設(shè)計還有就是必學(xué)的平面設(shè)計了,平面設(shè)計里面也有很多種軟件,典型有PS、UI、界面設(shè)計等,說白了也就是優(yōu)化、調(diào)整的修圖軟件,當(dāng)你的游戲做出來后肯定會需要美化,太粗糙肯定是不行的,所以必備的平面設(shè)計也要學(xué)習(xí)。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影視特別效果方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據(jù)了完全的優(yōu)勢。
根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?;影視特別效果方面的應(yīng)用則把3DS MAX的功能發(fā)揮到了極點。這次大賽,不僅讓國人為之振奮,同時也讓全世界認識到了中國插畫師的實力。
建模之后就是調(diào)動作。所以作為單獨個體,在沒有健全的行業(yè)審查制度的保護時,我們是弱小的。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊、被擊、等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有增血動作等,具體看企劃的設(shè)定,調(diào)動作需要注意的有幾點:
1、幀數(shù)不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內(nèi),大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達到效果就行了。
2、注意動作的循環(huán)。游戲美術(shù)需要繪畫基礎(chǔ)在做任何有關(guān)設(shè)計方面的東西,基本上都會與美術(shù)畫畫有關(guān),例如服裝設(shè)計、動畫設(shè)計、園林設(shè)計等等。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證楨的動作跟后一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動作就要記得把楨的動作拷貝給后一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對于攻擊動作,如果是很普通的攻擊應(yīng)該也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍掉人。
3、 動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,和攻擊,站立和攻擊等等。
4、 后是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉(zhuǎn)到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。人物部分這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機,看個人的習(xí)慣,但是一個小組應(yīng)該采取統(tǒng)一的方式。
國內(nèi)的游戲美術(shù)插畫師們?nèi)匀挥浀?009屆DW 2D組的奪冠者——來自中國的插畫師黃光劍。游戲美術(shù)是游戲制作的重要部分的,通過各種軟件引擎和技術(shù)技巧,完成相應(yīng)的部分游戲制作,各個不同崗位的游戲美術(shù)師們通力合作,才能完成一部完整的游戲。這次大賽,不僅讓國人為之振奮,同時也讓全世界認識到了中國插畫師的實力。而這次奪冠,也給了當(dāng)年還是剛?cè)胄械臑貘f老師很大的信心。大賽中的各類優(yōu)異作品,對于當(dāng)時還是處于從零開始的新人來說,是一盞盞迷霧中的明燈,不斷指引著游戲美術(shù)從業(yè)者的道路。(DW4 畫師黃光劍 2D組優(yōu)勝作品)
在烏鴉老師看來DW大賽的確將游戲美術(shù)作光彩的一面展現(xiàn)了出來,并成功吸引力從業(yè)者的注意力,然而大賽作品所展現(xiàn)出來的方向卻并不被所有人認同。