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Oculus是Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價(jià)格收購的VR設(shè)備制作商,在Facebook看來,Oculus的技術(shù)開辟了全新的體驗(yàn)和可能性,不僅僅在游戲領(lǐng)域,還在生活、教育等諸多領(lǐng)域擁有廣闊的想象空間。HTCVive是由HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的一款VR頭顯產(chǎn)品,于2015年3月在MWC2015上發(fā)布。由于有Valve的SteamVR提供的技術(shù)支持,因此在Steam平臺上已經(jīng)可以體驗(yàn)利用Vive功能的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。
虛擬現(xiàn)實(shí)(英語:virtualreality,縮寫為VR),簡稱虛擬技術(shù),也稱虛擬環(huán)境,是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供用戶關(guān)于視覺等感官的模擬,讓用戶感覺仿佛身歷其境,可以及時(shí)、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。用戶進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),電腦可以立即進(jìn)行復(fù)雜的運(yùn)算,將準(zhǔn)確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場感。該技術(shù)集成了計(jì)算機(jī)圖形、計(jì)算機(jī)、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的新發(fā)展成果,是一種由計(jì)算機(jī)技術(shù)輔助生成的高技術(shù)模擬系統(tǒng)。
一味地以推送用戶感興趣信息為行動(dòng)準(zhǔn)則而罔顧新聞價(jià)值和輿論導(dǎo)向,終消耗的,只能是用戶對媒體的信任。企鵝智酷2017年新媒體發(fā)展報(bào)告表明,56.1%的自媒體用戶對自媒體內(nèi)容質(zhì)量表示了擔(dān)憂。皮尤研究中心2017年的調(diào)查也顯示,美國人對于來自社交媒體的信息缺乏信任,只有5%的美國人對從社交媒體上獲得的信息內(nèi)容表示出較高的信任,這個(gè)數(shù)字幾乎與2016年(4%)完全相同。這些現(xiàn)象,都對“逆轉(zhuǎn)新聞”的出現(xiàn)與“后真相時(shí)代”的到來,起到了推波助瀾作用。
這些職業(yè)的特點(diǎn)主要是“社交能力和協(xié)商能力強(qiáng),具備人情練達(dá)的藝術(shù);具有同情心,充滿創(chuàng)意和審美”。關(guān)于智能技術(shù),還存在一個(gè)隱私權(quán)問題。智能技術(shù)將整個(gè)社會(huì)帶入到數(shù)據(jù)化、關(guān)聯(lián)性、可跟蹤的生活氛圍之中,個(gè)人隱私被犯和就變得更加容易,如何在智能化服務(wù)與隱私權(quán)保護(hù)之間尋找平衡與界限,這不僅僅是開發(fā)需要守住的底線,更是社會(huì)治理者必須強(qiáng)化的邊界。