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體感技術(shù)現(xiàn)狀及發(fā)展研究
體感技術(shù)又稱動作感應(yīng)控制技術(shù)、體感交互技術(shù),它是一種直接利用軀體動作、聲音、眼球轉(zhuǎn)動等方式與周圍環(huán)境及設(shè)備互動,而無需使用任何復(fù)雜的控制設(shè)備,由機器對用戶的動作識別、解析,并做出反饋的人機交互技術(shù)。依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣測、光學(xué)感測以及慣性及光合感測。其中慣測主要是以慣性傳感器為主,例如用重力傳感器,陀螺儀以及磁傳感器等來感測使用者肢體動作的物理參數(shù),分別為加速度、角速度以及磁場,再根據(jù)這些物理參數(shù)來求得使用者在空間中的各種動作。光學(xué)感測主要是通過光學(xué)傳感器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動作與設(shè)備中的內(nèi)容互動,經(jīng)過多年的發(fā)展,現(xiàn)在的光學(xué)感測技術(shù)可同時使用激光及攝像頭(RGB)來獲取人體影像信息,可b捉人體3D全身影像,可獲取更多有深度的信息,而且不受任何燈光環(huán)境限制。聯(lián)合感測技術(shù)是將慣測以及光學(xué)感測結(jié)合起來的技術(shù),將多種傳感器應(yīng)用于b捉人體動作,加大了人體信息的獲取量,提高了互動設(shè)備的快速性和準確性。
肢體變化操作,有效支持多名學(xué)習(xí)者同時操作 基于體感技術(shù)的骨架z蹤系統(tǒng)實現(xiàn)對學(xué)習(xí)者的動作進行全f位的z蹤與分析,在傳感器可視范圍內(nèi)系統(tǒng)主動z蹤玩家的骨架,對學(xué)習(xí)者的體育動作進行判斷,能夠有效支持學(xué)習(xí)者在實質(zhì)空間中進行語言和肢體上互動,提高學(xué)習(xí)者之間的相互交流與互動,進而與虛擬空間中物體進行實時交互,將自己的學(xué)習(xí)成果與他人進行交流。計算機虛擬系統(tǒng)通過信息獲取系統(tǒng)技術(shù)對學(xué)習(xí)者的動作進行反饋,讓學(xué)習(xí)者在體育活動中體會到體育運動的真實感,現(xiàn)場作業(yè)安全體感廠家,學(xué)習(xí)者可以通過現(xiàn)實空間的肢體運動來操作虛擬空間中的肢體運動,在游戲互動中形成多種形式的體育競技活動,讓多個學(xué)習(xí)者在虛擬學(xué)習(xí)空間z共同交流,共同產(chǎn)生愉悅的感覺。
人機交互改革
科技與需求雙輪驅(qū)動下的人機交互三次革命。隨著信息技術(shù)的高速發(fā)展,人機交互技術(shù)實現(xiàn)了三次重大革命,現(xiàn)場作業(yè)安全體感哪家好,(1)鼠標;(2)多點觸控;(3)體感技術(shù)。 ?鼠標:蘋果設(shè)計的世界第y款大眾普及鼠標“Lisa”,它在位置指示上比鍵盤更加人性化,現(xiàn)場作業(yè)安全體感質(zhì)量,是“自然人機交互”的始祖,隨后鼠標逐步成為計算機的標配; ?多點觸控:蘋果將多點觸控推向大眾。顛覆了傳統(tǒng)的“交互模式”,現(xiàn)場作業(yè)安全體感,帶來全新的基于手勢的交互體驗。 ?體感技術(shù):Kinect被譽為第三代人機交互的劃時代產(chǎn)品。它利用即時動態(tài)b捉、影響識別、麥克風(fēng)輸入、語音識別等功能,實現(xiàn)了不需要任何手持設(shè)備可進行人機交互的全新體驗。 五、人機交互設(shè)備市場 人機交互設(shè)備市場規(guī)模增長前景廣闊,2014年規(guī)模達千億美金。2015年上半年,智能電視機總銷量為4019萬臺,占全部電視機總銷量(9792萬臺)的41%??纱┐髟O(shè)備市場增長潛力巨大,未來五年內(nèi)年均增長率有望達到35%,發(fā)貨量將由2015年的年均3300萬增漲至2019年的14800萬。其中,智能手表的發(fā)貨量將位列第y,2016-2020年內(nèi)年均發(fā)貨量增長率將有望達到41%。
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