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多視點(diǎn)立體顯示技術(shù),目前商業(yè)應(yīng)用較普遍,技術(shù)方案較成熟的裸眼3D技術(shù)。主要實(shí)現(xiàn)方式包含一塊2D的顯示面板(如液晶屏)和控光器件精確耦合。顯示面板主要負(fù)責(zé)播放3D畫(huà)面多個(gè)視角的圖像,而控光器件主要負(fù)責(zé)控制顯示屏每個(gè)像素發(fā)出光線(xiàn)的方向,構(gòu)建不同視點(diǎn),雙眼對(duì)應(yīng)不同視點(diǎn)觀(guān)察到不同的視差圖像,從而形成3D視覺(jué)。主要用到的技術(shù)方案有:狹縫光柵控光型和柱透鏡光柵控光型(1)對(duì)于某一觀(guān)察視點(diǎn)而言,光柵以及柱透鏡陣列方案作用機(jī)理:(2)多觀(guān)察視點(diǎn)下的光學(xué)原理,可見(jiàn)當(dāng)視點(diǎn)增加,也即增大視場(chǎng)角,即顯示屏單位像素需要安置的不同視點(diǎn)的像素個(gè)數(shù)要增加,導(dǎo)致顯示屏的分辨率會(huì)下降。步入園林綠地,裸眼 3D 畫(huà)面瞬間映入眼簾,讓人仿佛置身于奇幻的世界之中。南京景區(qū)裸眼3D技術(shù)
裸眼3D顯示終端編碼方式,3D圖像呈現(xiàn)需要傳輸大量數(shù)據(jù),所以要想進(jìn)行3D技術(shù)的升級(jí),就必須在進(jìn)行數(shù)據(jù)壓縮方面的技術(shù)相當(dāng)先進(jìn)。傳統(tǒng)的3D圖像編碼基本是將左側(cè)傳輸通道作為數(shù)據(jù)的基本層,而右側(cè)傳輸通道作為左側(cè)通道的輔助層。歐洲的ATTEST系統(tǒng)框架在進(jìn)行3D圖像數(shù)據(jù)傳輸時(shí)所采用的是單通道視頻數(shù)據(jù)傳輸,同時(shí)配合相應(yīng)深度數(shù)據(jù)的3D立體視頻格式。通過(guò)將深度視頻數(shù)據(jù)進(jìn)行超輕壓縮,從而起到減少數(shù)據(jù)量的效果,同時(shí)視頻數(shù)據(jù)主要使用單通道進(jìn)行傳輸。安徽城市裸眼3D屏幕裸眼D技術(shù)的應(yīng)用范圍越來(lái)越廣,包括醫(yī)療、建筑和設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。
國(guó)外團(tuán)隊(duì)利用投影儀陣列做的裸眼3D應(yīng)用效果,如下:集成成像光場(chǎng)顯示技術(shù):如圖3.13,此顯示技術(shù)通常包含兩個(gè)光場(chǎng)采集和光場(chǎng)再現(xiàn)兩個(gè)過(guò)程。采集過(guò)程中,三維物體經(jīng)透鏡陣列所成的像被記錄在CCD上,單透鏡所成的像稱(chēng)為基元圖像,其包含了三維物體各角度的光場(chǎng)信息;再現(xiàn)過(guò)程中,利用顯示面板加載所記錄的幾元圖像陣列,在面板前方放置與記錄過(guò)程中參數(shù)一致的透鏡陣列,子圖像與透鏡單元一一對(duì)應(yīng),根據(jù)光路可逆原理,顯示面板上像素發(fā)出的光線(xiàn)經(jīng)過(guò)透鏡陣列在空間中成像,就可以重構(gòu)出被記錄物體的光場(chǎng)分布,實(shí)現(xiàn)“裸眼”3D視覺(jué)效果。
運(yùn)動(dòng)視差,當(dāng)人眼在移動(dòng)過(guò)程中觀(guān)看三維場(chǎng)景中的物體時(shí),在不同位置觀(guān)看到的圖像是有差異的,我們將此稱(chēng)為運(yùn)動(dòng)視差。距離人眼較近的物體,其在視網(wǎng)膜中所成像的移動(dòng)速度較快,反之則速度較慢,因此大腦可以根據(jù)物體的相對(duì)移動(dòng)速度來(lái)判斷深度關(guān)系。雙目視差,在觀(guān)看三維場(chǎng)景的物體時(shí),由于兩眼之間存在一定的間距,所以?xún)芍谎劬τ^(guān)看到的圖像也略有不同,這種視覺(jué)上的差異即為雙目視差。大腦通過(guò)對(duì)存在差異的兩幅圖像進(jìn)行融合,即可獲取三維空間的深度關(guān)系,從而形成空間立體感。圖2.4所示為基于雙目視差原理判斷立體深度關(guān)系的示意圖。裸眼D讓觀(guān)眾可以更好地體驗(yàn)到電影和游戲中的驚險(xiǎn)和刺激。
移動(dòng)設(shè)備,惠普公司的研究人員開(kāi)發(fā)出了一種讓裸眼3D視頻能以較大角度在移動(dòng)設(shè)備上播放的辦法,這樣用戶(hù)通過(guò)傾斜屏幕就能更完整地看到物體??茖W(xué)家們利用納米技術(shù)將多個(gè)帶有微小溝槽的圓圈蝕刻到顯示屏的玻璃層上。這些溝槽會(huì)使光線(xiàn)發(fā)生彎曲,從而可以從64個(gè)不同的視角觀(guān)看。通過(guò)移動(dòng)屏幕,人們將在任一時(shí)刻透過(guò)這些視角中的兩個(gè)進(jìn)行觀(guān)看,一個(gè)通過(guò)左眼,一個(gè)通過(guò)右眼,結(jié)果圖像就會(huì)以3D呈現(xiàn)。這篇論文的頭一個(gè)作者戴維·法特爾說(shuō),這種效果“很像你在電影《星球大戰(zhàn)》中看到的莉亞公主的全息影像”。不過(guò),他承認(rèn)這種效果不會(huì)和全息影像完全一樣,因?yàn)閳D像不會(huì)像電影中莉亞的投影那樣遠(yuǎn)遠(yuǎn)突出于屏幕之外。這項(xiàng)技術(shù)不會(huì)很快就出現(xiàn) 在電影院里。法特爾說(shuō),雖然可以用電腦動(dòng)畫(huà)技術(shù)來(lái)制作移動(dòng)影像,但現(xiàn)場(chǎng)拍攝將需要一組64臺(tái)攝像機(jī)同時(shí)拍攝一個(gè)物體。裸眼D技術(shù)的進(jìn)步為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備和應(yīng)用提供了更加真實(shí)和逼真的體驗(yàn)。南京景區(qū)裸眼3D技術(shù)
裸眼D讓我們可以更好地感受到電影和游戲中的動(dòng)作和效果。南京景區(qū)裸眼3D技術(shù)
在過(guò)去的30年里,任天堂一直在試圖發(fā)掘3D游戲的潛力。早在1980年,任天堂就開(kāi)發(fā)了頭一個(gè)個(gè)商用的3D產(chǎn)品——一款3D眼鏡,可以配合持FC游戲機(jī)的光盤(pán)播放器,但這個(gè)項(xiàng)目從未走出過(guò)日本,然后以失敗告終。1995年,任天堂又開(kāi)發(fā)出了Virtual Boy,一樣支持3D顯示,但還是遭到可恥的失敗。這幾年的經(jīng)驗(yàn)似乎在告訴任天堂,不要應(yīng)用3D技術(shù)到Wii上。如今裸眼3d游戲機(jī)3ds已經(jīng)發(fā)售幾年了,改進(jìn)版3dsll與3dsxl也已經(jīng)推出,所有游戲大都支持裸眼3d。南京景區(qū)裸眼3D技術(shù)
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