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廣州市馬在飛印刷制品有限公司以撲克牌,桌游卡牌及印刷包裝這二大板塊的業(yè)務(wù)運(yùn)作;自辦廠至今,包括投入進(jìn)口的海德堡印刷設(shè)備,全自動(dòng)上光,理牌,沖角等一系列成品設(shè)備,品質(zhì)上無論從顏色,手感都盡顯行業(yè)風(fēng)范,優(yōu)良的品質(zhì)不斷為公司贏得榮譽(yù)。自辦廠至今,包括投入進(jìn)口的海德堡印刷設(shè)備,全自動(dòng)上光,理牌,沖角等一系列成品設(shè)備,品質(zhì)上無論從顏色,手感都盡顯行業(yè)風(fēng)范,優(yōu)良的品質(zhì)不斷為公司贏得榮譽(yù)。目前為各大用戶定制各類:桌游卡牌、廣告卡牌、游戲卡牌、轟趴館卡牌、休閑卡牌。
狼人殺:
狼人游戲是一款桌上游戲。一般要求游戲人數(shù):8-18人,游戲時(shí)間:20-30分鐘。游戲中主要由狼人、特殊村民和普通村民組成,狼人的目標(biāo)是吞食所有村民,而村民的目標(biāo)則是找出隱藏在村民中的狼人并消滅他們,特殊村民由于有特殊功能為游戲提供了很多有力線索,當(dāng)然也可能是狼人混跡其中混淆你的判斷哦,需要你機(jī)智敏銳的洞察力,來完成你的任務(wù)?!袄侨恕边@款桌游的故事發(fā)生在一個(gè)經(jīng)常有狼人出沒的小鎮(zhèn)。每個(gè)玩家會(huì)被安排一些神秘的角色,比如說是狼人、村民或是一些特別的角色,像長老、獵人、女巫、小女孩、預(yù)言家等等。游戲中還有一個(gè)人負(fù)責(zé)控制整個(gè)游戲的流程。游戲的時(shí)間進(jìn)程以白天和黑夜的更替為代表。夜里,狼人秘密地選擇一個(gè)村民殺。白天到來的時(shí)候,被殺的村民就會(huì)被淘汰出游戲。剩下的村民,包括不同的村民和那些有特殊身份的村民,商討并,說出他們懷疑誰是狼人。當(dāng)然他們是根據(jù)一些線索和特殊的人物進(jìn)行判斷的。在首輪游戲中,個(gè)想出“詞兒”告訴大家的玩家,成為游戲的起始玩家。被選出的這個(gè)玩家就“以私刑被處死”,他將顯露他的身份,然后被淘汰出局。
廣州市馬在飛印刷制品有限公司以撲克牌,桌游卡牌及印刷包裝這二大板塊的業(yè)務(wù)運(yùn)作;不過劉勇并不這么認(rèn)為,他指出題材只是步,“接下來由題材確定游戲的劇情和美術(shù),其契合程度就是一款游戲能給玩家?guī)淼拇敫小?。自辦廠至今,包括投入進(jìn)口的海德堡印刷設(shè)備,全自動(dòng)上光,理牌,沖角等一系列成品設(shè)備,品質(zhì)上無論從顏色,手感都盡顯行業(yè)風(fēng)范,優(yōu)良的品質(zhì)不斷為公司贏得榮譽(yù)。目前為各大用戶定制各類:桌游卡牌、廣告卡牌、游戲卡牌、轟趴館卡牌、休閑卡牌。
相比之下從玩法方向取得突破,看起來難度更大,而且似乎重要程度并不高。熟悉日本移動(dòng)游戲市場的熱酷CEO劉勇告訴新浪科技,日系卡牌游戲在核心玩法上的突破性也并不多,“一個(gè)好的題材哪怕沿用很古老的玩法,也能夠吸引非常多的用戶”?;氐筋}材層面。有幾個(gè)題材相當(dāng)惹眼,其中一個(gè)是DotA:從Q版風(fēng)格的《刀塔英雄》到風(fēng)格的《DotA女神》再到寫實(shí)風(fēng)格的《聯(lián)盟》。有觀點(diǎn)認(rèn)為,和MT題材從動(dòng)漫到手游的遷移一樣,DotA題材具備同樣的市場潛力。不過也有分析指出,DotA題材做成卡牌之后,因?yàn)橥娣ǖ木薮蟛町?,很難給玩家?guī)碜銐虻拇敫?,技能與原作很難結(jié)合在一起,玩家很難因題材而產(chǎn)生足夠的認(rèn)同度。被選出的這個(gè)玩家就“以私刑被處死”,他將顯露他的身份,然后被淘汰出局。
廣州市馬在飛印刷制品有限公司以牌,桌游卡牌及印刷包裝這二大板塊的業(yè)務(wù)運(yùn)作;通過交流如何更好的保護(hù)同伴中學(xué)會(huì)合作的方法,增進(jìn)同伴間的溝通。自辦廠至今,包括投入進(jìn)口的海德堡印刷設(shè)備,全自動(dòng)上光,理牌,沖角等一系列成品設(shè)備,品質(zhì)上無論從顏色,手感都盡顯行業(yè)風(fēng)范,優(yōu)良的品質(zhì)不斷為公司贏得榮譽(yù)。目前為各大用戶定制各類:桌游卡牌、廣告卡牌、游戲卡牌、轟趴館卡牌、休閑卡牌。
游戲玩法
將一副標(biāo)準(zhǔn)54張?zhí)蕹?;參與的每一個(gè)人都從剩下的52張牌中隨意抽取2張;同時(shí)亮牌,不允許玩家之間互換牌;兩張牌花色相同玩家,接受懲罰;其他人按順序?qū)υ撏婕姨岢稣嫘脑捇虼竺半U(xiǎn)(不可太過分);如有多人牌花色相同,將一起受同樣的懲罰,回答相同的問題,接受同樣的大冒險(xiǎn)(幾人合作完成)。一盤輪數(shù)即為次接受懲罰的人數(shù) 1;以此類推,后選出3張武將)3VS3:這個(gè)模式有2個(gè)身份(主帥和前鋒,位置關(guān)系為前主前)只要?dú)Ψ街鲙浖纯色@勝,先拿12張武將牌,以此挑選,然后每人在自己選擇的武將中拿一張進(jìn)行游戲。如次有6人接受懲罰,那么這一輪共要玩7次,也就是說有7組人要接受懲罰;無人接受懲罰就不算一輪。[1]
廣州市馬在飛印刷制品有限公司集開發(fā),設(shè)計(jì),生產(chǎn)和加工于一體;主要承載撲克牌,桌游卡牌及紙箱,手袋等印刷包裝這幾大大板塊的業(yè)務(wù)運(yùn)作;而設(shè)計(jì)一些幼兒都喜愛的、必須在合作下才能完成的活動(dòng),有利于幫助孩子認(rèn)識(shí)到合作的必要。自2012年投資辦廠至今,包括投入進(jìn)口的海德堡印刷設(shè)備,全自動(dòng)上光,理牌,沖角等一系列高大上成品設(shè)備,品質(zhì)上無論從顏色,手感都盡顯行業(yè)風(fēng)范,優(yōu)良的品質(zhì)不斷為公司贏得榮譽(yù)。
卡牌類游戲的起源和發(fā)展
卡牌游戲的雛形是N-RPG(桌面角色扮演游戲)游戲D&D,這個(gè)70年代由一個(gè)美國保險(xiǎn)推銷員GaryGygax(加里·吉蓋斯)發(fā)明的桌面游戲不僅僅成就了RPG游戲史的輝煌,也開啟了桌面卡牌游戲的大門。
在20世紀(jì)90年代中期,由美國數(shù)學(xué)理查·加菲設(shè)計(jì),t公司發(fā)行的《魔法風(fēng)云會(huì)》(萬智牌)成為世界上款集換式卡牌游戲(TCG),并迅速在世界范圍內(nèi)傳播,擁有600萬的全球用戶,每年有辦的全球年賽,巨大的商業(yè)成功極大的推動(dòng)了卡牌游戲的發(fā)展.
90年代末期,以日本動(dòng)漫《游戲王》為背景的集換紙牌游戲OCG(Official Game)問世,再次極大擴(kuò)展了全球卡牌游戲市場,并創(chuàng)下迄今為止全球銷售卡片多卡片游戲記錄。
2006年由暴雪公司與UpperDeckEntertainment公司合作開發(fā)的《魔獸世界》集換式卡牌(WOWTCG),挾暴雪公司和《魔獸世界OL》的品牌效應(yīng)優(yōu)勢,又一次的將卡牌游戲市場推向新的拓展深度。